lundi 13 juillet 2020

FACES

#1jour1jdr – jour 18
Tant qu’on est sur le sujet des jeux génériques, je vais vous présenter un autre jeu indépendant de ma collection : il s’agit de FACES, de James Tornade, disponible en impression à la demande chez Lulu.

FACES repose sur un système relativement simple : chaque personnage est défini par cinq caractéristiques et par un certain nombre de talents, qui dépendent de leur profession. Les caractéristiques et les talents sont chiffrés avec des dés. Ainsi, on peut avoir 1d6 en force, par exemple, ou 1d8 en militaire. Lorsqu’un jet doit être effectué, on sélectionne la caractéristique et le talent adéquats et on lance les deux dés correspondants. Le plus haut résultat est conservé et comparé à un niveau de difficulté. Voilà, c’est à peu près tout pour ce qui est du cœur de la mécanique de jeu. Par ailleurs, chaque personnage dispose d’une jauge d’énergie qu’il peut utiliser à sa guise pour relancer des jets ratés, notamment.
 
Le livre de base de FACES donne les règles nécessaires pour l’utiliser avec cinq thèmes classiques du jeu de rôle : la fantasy, le space opera, le pulp, le post-apo et le cyberpunk. L’auteur a également publié trois livrets thématiques supplémentaires : western, espionnage et super-héros. En plus de tout cela, il est tout à fait possible de bricoler le système pour l’adapter à votre propre setting.

dimanche 12 juillet 2020

HITOS

Pour ce dix-septième jour de #1jour1jdr, je vais vous présenter un jeu relativement récent, et aussi le premier jeu générique de ma petite sélection : HITOS.
Mais d’abord une petite parenthèse générale sur les jeux génériques : depuis pratiquement le début de notre hobby, les concepteurs de jeux de rôles ont essayé de concevoir des règles qui pourraient s’appliquer à tous les univers possibles, avec des résultats moyennement probants, si vous voulez mon avis (même si vous ne le voulez pas, d’ailleurs). C’est que, à mon sens, il est extrêmement difficile, si pas impossible, de créer des règles vraiment génériques, car elles vont presque toujours donner un certain feeling aux parties, et orienter la fiction dans une certaine direction.
 
Et HITOS ne fait pas exception : son cœur de règles à base de 3d10 dont on conserve le dé médian a tendance à lisser les probabilités, et en pratique, les joueurs vont être vite amenés à utiliser leurs points de drame pour pouvoir conserver le dé le plus élevé et réussir les actions les plus difficiles…
 
Mais je mets la charrue avant les bœufs. Dans HITOS, les personnages sont définis par quatre attributs et un certain nombre de compétences génériques. A chacun de ces attributs et de ces compétences, on va associer un chiffre et un descriptif, descriptif qui va pouvoir être activé en cours de partie grâce aux points de drame. Ainsi par exemple, tous les personnages ont une compétence de combat, qui peut servir à se battre quelle que soient les circonstances et l’arme utilisée, mais un personnage peut avoir comme descriptif « dangereux quand il est acculé » tandis qu’un autre aura « ceinture noire de karaté » et un troisième « sniper ».
 
OK, mettons maintenant tout ça en pratique. Imaginons que Fred a 6 en réflexes, 4 en combat et le descriptif « dangereux quand il est acculé ». Il se retrouve dos au mur, encerclé par trois malfrats qui veulent lui mettre une bonne raclée. Fred décide de s’en prendre au meneur en espérant impressionner suffisamment les autres que pour les faire fuir, ou se frayer un chemin pour se casser de là. Il lance 3 dés à 10 faces, et prend en compte uniquement celui du milieu. Mettons qu’il fait 2, 5 et 8. Il a donc un résultat de 6 (réflexes) + 4 (combat) + 5 (dé médian) pour un total de 15. Pas mal, mais insuffisant aux yeux de Fred, qui veut marquer le coup. Il décide d’activer son descriptif, dépense un point de drame, et peut relancer certains dés, et surtout, garder le meilleur résultat. Il décide de conserver le 8, relance le 2 et le 5, et obtient un 4 et un 10. Bingo : Fred prend en compte le 10 et arrive à un beau 20, tout rond…
 
Mais comment gagne-t-on des points de drame ? Les personnages disposent d’une réserve de base qui dépend du niveau de jeu sélectionné pour la campagne (il y en a quatre possibles, depuis les gens du communs jusqu’au titans). Une fois que cette réserve est épuisée, il va falloir commencer à activer des descriptifs négatifs (et donc sélectionner le dé le plus bas) pour récupérer des points de drame.
 
HITOS va donc mettre en place une sorte de moteur de jeu où pour obtenir des réussites exceptionnelles, il va falloir que les héros connaissent des revers épiques. Mais à chaque fois, ce seront les joueurs qui décideront de dépenser ou de gagner des points de drame.

samedi 11 juillet 2020

Tales from the Loop

Pour cette seizième itération de #1jour1jdr je me penche sur un jeu que vous connaissez déjà probablement tous, au moins de réputation : il s’agit de Tales From The Loop.
 
Dans ce jeu, on incarne de jeunes adolescents dans une Suède alternative des années 1980. Le contexte est celui du lac Mälar, sous lequel un accélérateur de particules qui rappelle celui du CERN a été construit. On l’appelle le Loop. Dans cette région, toutes sortes d’événements étranges vont se produire, et les enfants vont être les seuls à pouvoir résoudre certains problèmes, dans la grande tradition de films ou de séries comme les Goonies, E.T. et Stranger Things. Remonter dans les années 80, c’est, pour un certain nombre de rolistes dont je fais partie, retrouver l’ambiance de notre enfance, avec les mange-disques, les tous premiers ordinateurs du genre du Spectrum ou du Commodore 64, ou encore les walkmans…
 
Le système de règles de Tales From the Loop est plutôt simple : on dispose de 12 capacités chiffrées, qui donnent autant de pools de dés. Quand on agit, on lance autant de dés à six faces, et il faut faire au moins un 6 pour réussir notre action. Il s’agit du système qui motorise également les autres jeux de Fria Ligan (Mutant Year Zero, Coriolis, Alien), et qui fonctionne plutôt bien dans ce cadre-ci. Dernier élément : les enfants de Tales From the Loop ne peuvent pas mourir : ils vont juste acquérir des états négatifs, du genre effrayé ou blessé, qui retireront un point de leur réserve de dés. C’est plutôt bien vu, compte tenu du thème abordé.
 
Cerise sur le gâteau, Tales From the Loop propose une mini campagne de quatre scénarios dans son livre de base. Même si on ne peut pas dire qu’ils sont particulièrement exceptionnels, ils mettent le pied à l’étrier du maître de jeu qui souhaite se lancer directement sans avoir à écrire une seule ligne lui-même.

vendredi 10 juillet 2020

Mutant City Blues

 

Pour cette quinzième chronique de #1jour1jdr je vous présente un rejeton peu connu de la famille Gumshoe : Mutant City Blues.

 
Ce jeu de rôle écrit par Robin D. Laws met en scène des inspecteurs de police spécialisés dans les enquêtes impliquant des mutants, soit des personnes disposant de super-pouvoirs. Les enquêteurs eux-mêmes peuvent être des mutants ou des policiers sans super-pouvoirs.
 
Un petit truc sympa de ce jeu est le diagramme de Quade, une sorte d’arborescence de pouvoirs et de faiblesses qui sert à créer le personnage, mais qui permet également d’enquêter sur les mutants : en effet, si les pouvoirs utilisés par le criminel sont éloignés dans le diagramme, cela signifie qu’une seule personne ne peut pas en disposer en même temps, et qu’on a (au moins) deux coupables...
 
Le jeu est motorisé par Gumshoe, ce qui signifie en substance qu’il existe deux sortes de compétences et de pouvoirs : ceux qui servent à trouver des indices d’une part, et ceux qui servent à l’action d’autre part. Lorsqu’une compétence d’enquête est utilisée, le personnage trouve automatiquement l’indice si celui-ci est disponible. Les joueurs peuvent dépenser des points de compétence pour obtenir des informations supplémentaires.

jeudi 9 juillet 2020

Nobilis

Pour cette quatorzième capsule de #1jour1jdr je vais vous présenter - à nouveau - un jeu qui se joue sans dé et qui met – à nouveau – en scène des êtres extrêmement puissants, puisqu’il s’agit en quelque sorte de demi-dieux. Aujourd’hui, on va parler de Nobilis.
 
 
Nobilis est un jeu écrit par Jenna K. Moran et édité par Pharos Press (première édition), Hogshead Publishing (deuxième édition) et Eos Press (troisième édition) pour la version anglaise. Seule la deuxième édition a été traduite en français par 2 dés sans faces, traduction encore disponible aujourd’hui en boutique.
 
Mais de quoi ça parle ? Les Nobilis sont des sortes de demi-dieux. Ils ont reçu de leur Imperator le pouvoir de contrôler un fragment de la réalité, qu’ils peuvent contrôler et qu’ils doivent protéger contre les agressions. Si par exemple vous êtes le Nobilis de la Musique, votre domaine (la musique) sera attaqué chaque fois qu’un festival sera annulé à cause du Covid-19. De là à penser qu’il s’agit d’un plan machiavélique ourdi par votre pire ennemi, le Nobilis des Maladies, il n’y a qu’un pas, qui peut être vite franchi. Mais peut-être que le complot est plus profond encore, et est ourdi par un Tourmenteur, les némésis des Nobilis, qui veulent rien moins que la destruction de la réalité.
 
Nobilis est un de ces jeux qu’il est compliqué d’appréhender sans avoir les références adéquates. Pour mieux comprendre le type d’histoires qui vont être jouées, il est recommandé de lire les BD Sandman et le roman American Gods de Neil Gaiman. Et du coup, si vous connaissez déjà ces œuvres et que vous les appréciez, je ne peux que vous recommander chaudement ce jeu de rôle qui s’en inspire énormément.
 
Question règles, Nobilis se joue sans dé : les personnages sont définis par quatre caractéristiques qui représentent leurs capacités physiques et mentales, le contrôle qu’ils ont sur le fragment de réalité qui leur a été confié, le contrôle qu’ils ont sur le sanctuaire de leur Imperator et leur aura personnelle qui leur permet de se défendre contre l’influence des autres Nobilis. Lorsqu’ils veulent faire quelque chose, si le niveau de caractéristique est insuffisant par rapport au miracle qu’ils veulent accomplir, ils devront dépenser des points de leur réserve (qui n’est pas infinie, loin de là) pour y parvenir. Il convient de noter ici que les échelles qui s’appliquent aux Nobilis ne sont pas humaines : un Nobilis peut, s’il y met du sien, fendre une montagne d’un coup de poing.

mercredi 8 juillet 2020

Mutant Chronicles

C’est reparti pour la chronique #1jour1jdr avec aujourd’hui Mutant Chronicles, un jeu de science-fiction d’origine suédoise dont la première édition date du début des années 1990. Il est illustré par le talentueux. Paul Bonner et a connu trois éditions, dont seule la première a été traduite en français par Jeux Descartes.
 

Et commençons par le background du jeu : dans un futur dystopique et sous la pression d’une Terre exsangue, l’humanité s’est étendue sur tout le système solaire, jusqu’à Pluton où elle a découvrert un étrange artefact et réveillé des puissances maléfiques portant le doux nom de symétrie obscure, et qui se présentent sous la forme de démons, de zombies et d’autres formes plus insidieuses de perversions qui affectent la technologie. On se méfie de la haute technologie, dans le monde de Mutant Chronicles : la Confrérie veille à ce que les corporations ne développent pas de matériel qui puisse être corrompu, et garde un œil particulièrement vigilant vis-à-vis de Cybertronic, une mystérieuse corporation qui a vu le jour en une nuit... On a donc pour résultat un univers qui a été qualifié de Splatterpunk, qui s’étend à l’échelle des planètes du système solaire colonisées par diverses corporations qui sont autant de factions qui se font la guerre entre elles, mais font front commun face à la menace de la symétrie obscure.
 
Le jeu a connu deux éditeurs et quatre systèmes de règles différents. Les deux premières éditions ont été publiées par Target Games, avec un système de règles qui a été modifié dès la deuxième version du jeu pour être plus héroïque et cinématique. La troisième édition est publiée par Modiphius et motorisée par leur système maison à base de 2d20. Modiphius a également édité une adaptation de cette troisième édition aux règles de Savage Worlds. Il y en a pour tous les goûts.

mardi 7 juillet 2020

Smallville

 

Pour cette douzième chronique de #1jour1jdr je vais revenir sur un jeu à licence développé par Cam Banks et Josh Roby, publié en 2010 par Margaret Weis Production et qui a fait le buzz à l’époque : il s’agit de Smallville.

Smallville est une série télévisée de 10 saisons qui narre les affres adolescents et les débuts de Clark Kent, alors qu’il n’est pas encore connu sous le nom de Superman. Si le jeu de rôle qui en est tiré est surtout focalisé sur cette série et se concentre sur les kryptoniens et leurs problèmes, il est tout à fait possible d’en utiliser les règles pour émuler d’autres séries de super-héros aux codes similaires, comme Arrow ou Supergirl, par exemple. La mini-campagne que j’avais développée avec ce jeu tournait autour d’un atlante du genre d’Aquaman.
 
Question système, Smallville reprend le système Cortex, en l’orientant vers les relations sociales et les valeurs des personnages, plutôt qu’en se focalisant sur des caractéristiques classiques mille fois revisitées : ainsi, lorsque Clark veut extraire Lana d’un bâtiment en feu, on se pose avant tout la question de savoir à laquelle de ses valeurs il fait appel, et quelle relation cette action va nourrir (ou endommager). Autrement dit, pourquoi le fait-il et pour qui le fait-il ? Avertissement : cette façon de procéder est très perturbante pour certains joueurs, soit parce qu’elle les entraîne fort loin de leur zone de confort, soit parce qu’ils ne voient pas pourquoi ils ne peuvent pas réaliser quelque chose pour eux-mêmes...
 
Un des points les plus originaux de Smallville est la création de personnages, qui prend une session entière, et qui se fait collaborativement. Pendant ce processus, on utilise en plus de la feuille de personnage une grande feuille A2 qu’on place au centre de la table, et chaque fois qu’on crée une relation avec un PNJ, on explique qui il est, et on l’inscrit sur la feuille, avec des flèches qui symbolisent les relations qu’on a avec ce PNJ. Les autres joueurs peuvent alors créer eux-mêmes des nouvelles relations avec ce PNJ, qui deviendra alors un personnage secondaire important pour la fiction. Grâce à ce processus, on dispose, à la fin de la session zéro, d’un univers de jeu déjà bien peuplé, et en général de plein d’amorces de scénarios qui ne demandent qu’à être activées.
Smallville n’est malheureusement plus disponible à la vente, et il vous faudra vous tourner vers le marché de l’occasion si vous voulez mettre la main sur ce jeu unique en son genre.